
12月6日,福布斯官方公布了2020年全球最具價值的電競公司榜單。為了編制這一排行榜,《福布斯》采訪了24家電競組織、投資者、投資者顧問和分析師。榜單前五名分別是TSM、C9、TL、Faze Clan和100盜賊,均來自北美地區(qū),后五名分別是Gen.G、Enthusiast Gaming、G2、NRG和T1。其中Gen.G和T1來自韓國,G2來自歐洲,Enthusiast Gaming則是加拿大的電競媒體公司。
根據(jù)福布斯的獨家榜單,2020年前10名團(tuán)隊的平均價值持平于2.4億美元。行業(yè)研究機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2020年全行業(yè)收入將增長16%,增至11億美元。

榜單揭曉,眾人嘩然。中國地區(qū)的電競公司竟然又一次無緣上榜(2019年也未上榜)。中國作為目前坐擁全球最大的電競市場,眾多電競賽事也紛紛拋來橄欖枝,期望落地中國,但國內(nèi)卻沒有一家俱樂部上榜,原因何在?
首先,從總體估值上來看,榜單前五的幾家俱樂部就已經(jīng)讓人望而生畏。位列第一的TSM估值高達(dá)4.1億美元;第二位的C9估值3.5億美元,TL估值為3.1億美元;Faze Clan約為3.05億美元。前五名中四家平均估值都在3億美元以上。而其他幾家俱樂部估值也在1.5億美元以上。總體資產(chǎn)的充裕讓這些俱樂部更加有底氣投資更多的電競戰(zhàn)隊,“以錢賺錢”體現(xiàn)的淋漓盡致。

另外一個原因,“多條腿走路”是上榜俱樂部的普遍現(xiàn)象。他們的收入來源并非全部依賴于電競賽事,即使依賴電競賽事也是廣泛撒網(wǎng),涉及項目眾多。
以頭名TSM為例,估值為4.1億美元,該公司去年收購了Blitz,從而將七屆北美英雄聯(lián)盟冠軍團(tuán)隊收入麾下。而這款支持廣告的應(yīng)用每月有1,000萬活躍用戶,提供游戲分析和培訓(xùn)課程,目前占該公司4,500萬美元營收的一半。
100大盜的排名也從去年的第十名躍居第五。除了游戲營收外,今年1月,該公司開設(shè)了一個1.5萬平方英尺的培訓(xùn)設(shè)施和制作工作室。10月,100大盜與CAA簽約,以幫助其將內(nèi)容分發(fā)給Netflix和亞馬遜等主流平臺。11月,該公司與YouTube明星 2Hype簽約,后者以籃球為主題的挑戰(zhàn)視頻吸引了1,800萬粉絲。
FaZe Clan也是線上商業(yè)化運(yùn)營的典范,該公司業(yè)務(wù)主要圍繞游戲及旗下明星產(chǎn)出的視頻為主,據(jù)悉,這兩項業(yè)務(wù)為其帶來的收入占總收入的80%,其社交媒體粉絲也高達(dá)2.3億之多。
其次,縱觀整個榜單,各大俱樂部在投資電競項目的數(shù)量上十分可觀。頭名TSM旗下電競項目多達(dá)10個,其他俱樂部也緊隨其后。這為其打響品牌,獲取贊助提供了極多的端口。

所以中國電競俱樂部,差在哪?
一個原因,與我國的電競賽事制度有關(guān)。在國內(nèi)火爆的英雄聯(lián)盟、王者榮耀以及和平精英等電競賽事全部采用的是特許經(jīng)營制度。
這樣的制度好的方面可以賽事聯(lián)盟化、系統(tǒng)化的有序運(yùn)作,但另一方面,會導(dǎo)致賽事過度商業(yè)化,賽事獎金與賽事席位價并不成正比。例如LPL冠軍獎金,2020年LPL春、夏季季后賽的冠、亞軍獎金分別由之前的150萬和80萬增加到了200萬和100萬。而一個LPL席位則價值千萬,據(jù)PDD直播時透露,E-Sports的席位價值9千萬,轉(zhuǎn)手售出要1.7億。這樣的交換比例未免讓人有點“心寒”。
而其他非特許經(jīng)營制的電競賽事關(guān)注度少,觀眾基礎(chǔ)差,自身流量有限,遠(yuǎn)無法達(dá)到贊助商的品牌效應(yīng),參與的俱樂部自然也就少了。這樣一來就形成了優(yōu)秀的賽事大家趨之若鶩,但群雄爭霸,席位費(fèi)高居不下;低級賽事無人問津,逐漸退出電競舞臺。這是需要各電競聯(lián)盟亟需解決的問題。

另外,跟我國的游戲?qū)徍藱C(jī)制有關(guān),嚴(yán)格的審核會使各大俱樂部的選項受限。在國外火爆的諸如使命召喚OL、彩虹六號、火箭聯(lián)盟等游戲在國內(nèi)受到冷落,有些根本達(dá)不到形成電競聯(lián)盟的規(guī)模,淪為“街游”。
通過榜單不難發(fā)現(xiàn),電競業(yè)的發(fā)展留給中國電競俱樂部的空間還有很大。今年S10全球總決賽在上海舉辦,據(jù)官方統(tǒng)計,在 38 場入圍賽的比賽中,粉絲們觀看了 1 億 6092 萬小時的內(nèi)容,和 2019 年同比增長了 61.76%;平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了 360 萬,年度同比增長 87.18%。全球總決賽總計達(dá)到了史上最高的超過 10 億小時的觀賽時長紀(jì)錄。

S10決賽在 21 個平臺上以 16 種語言進(jìn)行了直播,全球總決賽冠亞軍決賽的平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了 2304 萬,再破紀(jì)錄新高,而2021年的英雄聯(lián)盟全球總決賽將繼續(xù)落戶中國。
以點窺面,只要中國電競產(chǎn)業(yè)鏈從上游廠商到下游俱樂部齊心協(xié)力,定能延續(xù)中國電競的行業(yè)春天。
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