2020年10月23日,NBA2K21發布了今年的球員能力值,湖人當家球星“小皇帝”勒布朗·詹姆斯以98分高居第一,這也是詹皇連續11年占據榜首,雄鹿隊字母哥以97分排在第二,安東尼-戴維斯與哈登以96分并列第三。

(NBA2K歷屆能力值榜首球員)
自NBA2K上線以來,其封面人選以及球員能力值都是外界甚至是球員自己關注的話題,隨著玩家的普及,聯盟影響力的擴大,球星也以高能力值或者成為封面人物而自豪,即便是根本不玩2K的優秀球員也很在乎自己的分值是多少,這是身份的象征,是能力的證明。譬如“大鯊魚”奧尼爾在2K2中的能力值曾達到100,這也是2K系列僅有的一位初始能力值達到100的球員。
每次2K數據一出,便會引來眾多夸贊與聲討,誰不希望自己的球星能力值再高一點呢?但游戲畢竟是虛擬的,能力值真的代表強弱嗎?真實嗎?
能!真!
據2K Sports的數碼營銷總監辛格介紹說,能力值是根據球員場上表現,由復雜的公式計算出來的,會有很多現實的數據用來作為能力值的調整,例如NBA官方發表的數據、新聞,以及比賽強度等評判標準都會計算在內,務求使能力值更加準確。因此,眾多球星和球迷才會如此看重這項數據。專業,嚴謹,客觀!
NBA2K作為體育模擬類游戲中的“領頭者”也是體育線上化進程的推動者,這類游戲不僅擴大了體育賽事的觀賽群體,還帶動了相關產業的發展。在體育產業的龐大版圖中,這類游戲只是一塊小小的拼圖,但它們推動變革的影響卻是深遠的……
體育線上化的初步探索
提到NBA2K,就不得不說另一家游戲公司,Electronic Arts(美國藝電公司),可以說這是第一家把體育聯盟搬到線上的游戲公司。
1982年,時任蘋果營銷總監的特里普·霍金斯懷揣自己的游戲夢離開蘋果,成立了自己的“游戲帝國”——EA。公司前六個月都由霍金斯自己出資運轉,第七個月EA招募到第一批12個員工,隨后便獲得200萬美元的風險投資。

第二年EA就推出了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,并開啟了體育明星為游戲造勢的先河。其中,《麥登的橄欖球》(Madden NFL)于1988年發售后,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。這款游戲也因為封面人物——麥登的要求從之前的“7v7制”改成“11v11制”實現了制作技術上的突破,雖然在當時的Apple II上難以流暢運行,但這款游戲還是在戰術、賽場表現上做到了一定程度的真實。這是EA第一款真正意義上的、也是最長壽的體育模擬類游戲,堪稱體育模擬類游戲的鼻祖。1993年EA與NFL(美國職業橄欖球聯盟)達成游戲開發獨家授權合作,此后的Madden NFL如日中天,至今未見頹勢。
據外媒報道,《麥登橄欖球》系列已經為EA帶來的收益超過了40億美元。《麥登橄欖球》也成為了一個橄欖球教育工具,球員、球迷可以通過游戲來學習橄欖球知識。


在EA Sports之后的發展過程中,歐洲分部也響應歐洲玩家的訴求開發了FIFA系列游戲,第一款“FIFA 94”一經面世就售出50萬份,在英國游戲排行榜上連續六個月占據第一的位置。

體育模擬類游戲這樣的新概念勢必會引來競爭者嘗鮮,Take-Two Interactive就是其中之一,也許大家對2K Games這個名字更加熟悉。2K籃球系列模擬游戲的上市迅速對EA的《NBA LIVE》造成沖擊,2K9共售出200萬份,2K11達到了550萬份,2K17的銷量刷新到850萬份,而2K18的銷量在2018年美國電子競技游戲中排名第二,僅次于《使命召喚:二戰》,在體育類電子競技游戲中排名第一。從2K16開始采取了球員全身身體掃描技術,球員不僅在外貌上更加逼真,球場中的動作也更加豐富真實。2K18更是進行了技術優化,細微到球員的汗毛都能看到。憑借高還原度的畫面和逼真的游戲設計,NBA2K系列完全碾壓了NFL和MLB的相關游戲。

類似的體育模擬類游戲的上線運營迅速收獲了一大波“死忠粉”,這部分觀眾同時也是相關運動的愛好者,在游戲里可以扮演自己的“本命運動員”,甚至可以創建生涯模式,讓自己在聯盟中大展拳腳。這樣的線上化探索,實現了體育聯盟與大眾的直接對話,也拓展了體育產業的版圖。
“體育+電競”的重新洗牌
體育模擬類游戲的電競化道路是“天生注定”的,以NBA2K為例,NBA賽事本身就具有極強的吸引力,在全球都擁有龐大的觀眾基礎,抱著傳統體育的大腿,游戲公司一定會想要實現粉絲的互通,所以電競化道路勢在必行。
2017年2月9日,NBA首次與2K公司合作,宣布將在2018年啟動NBA 2K電競聯賽,一共有17支隊伍加入了NBA 2K聯盟第一賽季的比賽中,最終在2018年8月25日,尼克斯隊贏下了首屆NBA 2K的冠軍,2019賽季的獎金更是高達120萬美金,經過三年的發展,已經有22支NBA球隊加入NBA 2K電競聯賽,這一數字將隨著時間持續增加。未來,可能除了各隊的發展聯盟,有一支電競戰隊也會成為標配。

目前,FSL FIFA ONLINE、NHL MADDEN NFL都有著較為成熟的賽事運營體系,也吸引著越來越多的玩家加入游戲,同時愛上了與之相關的體育賽事。
游戲來源于體育,更高于體育。一旦成為了體育電競項目就具有了競技性和專業性,而這類體育模擬類游戲要求玩家對于現實中的運動員有相當程度的了解,并對聯盟運作,球員交易,甚至如何當教練都得清楚。因為你在游戲中是運作一個球隊而非操控一個NPC。體育電競化完成了諸如NBA 2K這類游戲IP的普及,但是回歸于競技本身必然要經歷去IP化的痛苦,才能讓體育電競純粹而自然。事實上,無論從IP化運作,還是商業模式上,電競與傳統的籃球、足球賽事有著異曲同工之處。近幾年來,電競行業不斷從傳統體育汲取經驗,吸納人才,其產業布局與傳統體育的相似性不言而喻。與此同時,這是對于傳統體育的再創造,實現了電競與傳統體育的互補。眾多體育賽事、項目、聯盟入局電競,會帶來大量年輕群體關注,獲得更加完整的粉絲結構,同時,也會吸引各類贊助商的目光,擴大贊助商的種類。

但電競畢竟還年輕,相較于百年歷史的傳統體育,其粉絲基礎、賽事文化、與粉絲之間的情感聯系還較為薄弱,電競產業仍需持續發力,努力縮小差距。只有這樣,電競才可以完成自身的體育化、產業化、聯盟化發展目標。對于正在觀望的品牌方不如抓住早期紅利期,盡早入局,搶占一席之地,畢竟,電競的未來,可供想象的空間是無限的……
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作者:徐劍