
1. 疫情之下全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入下降,但中國(guó)電競(jìng)用戶量增長(zhǎng)顯著
1)疫情期間,中國(guó)電競(jìng)用戶約新增2600萬(wàn)。報(bào)告指出,在全體中國(guó)電競(jìng)用戶當(dāng)中,有7%是在今年的疫情期間首次觀看電競(jìng)賽事,其中78%的新用戶表示對(duì)電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)生了不同程度的興趣,疫情期間帶來(lái)的用戶增量有望實(shí)現(xiàn)高比例留存。
2)報(bào)告預(yù)估,受疫情影響,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將會(huì)有所下降。其中贊助收入將從2019年的6.37億美元下跌至6.15億美元,跌幅3.5%;周邊商品及門票收入將從2019年的1.22億美元下跌至1.07億美元,跌幅12.3%。與之相對(duì)的,直播收入將會(huì)上漲,從2019年的1820萬(wàn)美元增長(zhǎng)至1990萬(wàn)美元。

2.疫情之后電競(jìng)用戶將出現(xiàn)較高線下需求,線上積累用戶有望變現(xiàn)
1)報(bào)告預(yù)測(cè),在疫情之后,線下補(bǔ)償式消費(fèi)將體現(xiàn)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上。隨著線下電競(jìng)賽事的逐步回歸,和即將到來(lái)的英雄聯(lián)盟總決賽,疫情期間在線上積累的用戶增量將開始實(shí)際性消費(fèi)。報(bào)告顯示,對(duì)電競(jìng)感興趣的受訪用戶中,有58%愿意在所在城市觀看電競(jìng)賽事,另有32.3%的受訪用戶表示愿意前往非所在城市觀賽。
2)除線下觀賽外,調(diào)查結(jié)果還顯示,電競(jìng)體驗(yàn)館、電競(jìng)主題展覽等活動(dòng)也是受訪者疫情后的計(jì)劃去處,分別由48.4%和38%的受訪者表示在疫情后會(huì)有意前往這兩處進(jìn)行消費(fèi)。
3.中國(guó)現(xiàn)有4億電競(jìng)用戶,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新階段
1)報(bào)告顯示,2020年全球電競(jìng)觀眾將增至4.95億人。在這4.95億電競(jìng)觀眾中,有核心愛(ài)好者2.23億人,較去年同比增加了2500萬(wàn)人。報(bào)告預(yù)測(cè),核心愛(ài)好者的人數(shù)將在2023年達(dá)到2.95億。
2)報(bào)告預(yù)計(jì),中國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)將在2020年達(dá)到4億,較去年的3.5億同比提升14.3%。報(bào)告還指出,這種增長(zhǎng)意味著中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入用戶感情培養(yǎng)、商業(yè)價(jià)值開發(fā)和細(xì)分市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的階段。
3)在這4億用戶中,有0.4億名重度用戶,他們每周觀看電競(jìng)賽事3小時(shí)以上;中度用戶有1.2億人,他們每周觀看電競(jìng)賽事內(nèi)容的時(shí)間在1-3小時(shí)之間;而占比超過(guò)一般的輕度用戶達(dá)到了2.4億人,他們每周僅花不到一小時(shí)在電競(jìng)觀賽上。

4.大部分用戶對(duì)于5G觀賽新期待在流暢性和畫質(zhì)上
這份報(bào)告就“用戶對(duì)5G技術(shù)電競(jìng)觀賽”的期待進(jìn)行了一次調(diào)查,調(diào)查顯示,受訪用戶最期待的提升的體驗(yàn)是流暢觀賽,有72.8%的用戶希望能通過(guò)5G技術(shù)提升觀賽流暢度。與此同時(shí),也有不少用戶寄希望于5G技術(shù)帶來(lái)的觀賽視角體驗(yàn),超五成用戶期待5G技術(shù)能提供自由觀賽視角、VR沉浸視角和子彈時(shí)間等功能。
5.中國(guó)電競(jìng)用戶畫像:女性用戶上漲,年輕用戶主導(dǎo),行業(yè)正在下沉
1)報(bào)告顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)用戶仍是男性占絕大多數(shù)比例,約66%。但女性用戶的比例較2019年同比增長(zhǎng)了4%,達(dá)34%。
2)2020年中國(guó)電競(jìng)用戶中的35%在35歲以下,其中25-34歲人群雖仍然占據(jù)主導(dǎo)地位(總?cè)藬?shù)的44%),但這個(gè)人群的占比較2019年同比下降了6%。而24歲以下用戶在2020年迎來(lái)了一波增長(zhǎng),從2019年的26%增長(zhǎng)到了2020年的29%。
3)城市方面,2020年二線城市仍是電競(jìng)用戶最多的地方,占比37%。但三線、四線城市的電競(jìng)用戶都在2020年迎來(lái)了增長(zhǎng),分別增長(zhǎng)了1%和3%。中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)正在下沉。

6.游戲硬件、電子產(chǎn)品類電競(jìng)特許經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品用戶接受度最高,其次為運(yùn)動(dòng)健身、鞋服配飾類
1)報(bào)告顯示,在中國(guó)地區(qū)的電競(jìng)特許經(jīng)營(yíng)商品中,與游戲相關(guān)的硬件、外設(shè)等設(shè)備匹配度最高,有62.5%的受訪用戶認(rèn)為此類商品適合與電競(jìng)IP打造聯(lián)名款,其次則是電子產(chǎn)品類(49%)。
2)除了游戲相關(guān)類商品之外,用戶接受度最高的電競(jìng)特許經(jīng)營(yíng)品類是運(yùn)動(dòng)健身和服裝鞋帽,接受度各為39.2%和37.9%。除此之外,酒類聯(lián)名產(chǎn)品接受度達(dá)17.1%,超過(guò)了汽車(15.7%)、餐飲(15.5%)、男性護(hù)理產(chǎn)品(11.8%)和家居產(chǎn)品(7.2%)。
