隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及對(duì)社會(huì)生活的深度滲透,電競(jìng)玩家快速增加,公眾對(duì)電子競(jìng)技的偏見也有所改變。Newzoo《2019全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》指出,2019年全球電競(jìng)觀眾將突破4.5億,核心電競(jìng)愛好者將達(dá)到2.01億,其中中國(guó)將擁有最多的核心電競(jìng)愛好者,預(yù)計(jì)人數(shù)7500萬(wàn)。
廣闊的市場(chǎng)空間、政府相關(guān)部門對(duì)電子競(jìng)技的“正名”以及各大主流媒體對(duì)電競(jìng)賽事的不斷播報(bào),讓人們看到了電競(jìng)作為“競(jìng)技體育”的角色和價(jià)值,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸獲得人們的普遍認(rèn)可。
針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和人才培養(yǎng)等話題,國(guó)內(nèi)最早開拓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的公司之一完美世界,其高級(jí)副總裁兼發(fā)言人、完美教育董事長(zhǎng)王雨蘊(yùn)向新華體育闡述了自己的觀點(diǎn)。

承擔(dān)責(zé)任、消除偏見
作為A股一家主營(yíng)業(yè)務(wù)為游戲和影視的上市公司,2019年完美世界在資本市場(chǎng)上表現(xiàn)可圈可點(diǎn),市值增幅逾六成,31日收盤達(dá)到570億元。
而在電競(jìng)行業(yè),完美世界是國(guó)內(nèi)最早介入電競(jìng)業(yè)務(wù)的企業(yè)之一。曾在2012年后先后取得了DOTA2、CS:GO等知名電競(jìng)產(chǎn)品在中國(guó)大陸地區(qū)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)權(quán),2015年起主辦三屆DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽以及DOTA2超級(jí)錦標(biāo)賽、CS:GO亞洲邀請(qǐng)賽等國(guó)際大型電競(jìng)職業(yè)比賽,并于2019年8月協(xié)助VALVE舉辦全球獎(jiǎng)金額最高的單項(xiàng)電競(jìng)賽事的電競(jìng)比賽——2019DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽。
目前,完美世界正在推動(dòng)綜合性電競(jìng)嘉年華等多種商業(yè)形式走向成熟。今年TI9開幕式表演將代表東方扇子元素融入其中,中國(guó)民樂和交響樂相融,顯示了電競(jìng)與中國(guó)文化、上海城市文化相結(jié)合、相促進(jìn)的文化軟實(shí)力。“我們希望通過電競(jìng)推動(dòng)全球青年交流,使電競(jìng)不再限于單純的娛樂競(jìng)技項(xiàng)目,而成為促進(jìn)文化互通的橋梁,”王雨蘊(yùn)說。
雖然當(dāng)前大眾對(duì)電競(jìng)的“偏見”有所好轉(zhuǎn),但是針對(duì)電競(jìng)?cè)胄!㈦姼?jìng)?cè)電W依然存在抵觸和反對(duì)的聲音,王雨蘊(yùn)認(rèn)為進(jìn)一步消除社會(huì)對(duì)于電競(jìng)的偏見和誤解,重要的是如何去積極促進(jìn)電競(jìng)的健康發(fā)展,傳播電競(jìng)正能量。
王雨蘊(yùn)表示,電競(jìng)企業(yè)一方面應(yīng)該更好地?fù)?dān)負(fù)文化使命,加強(qiáng)正向傳播和價(jià)值觀導(dǎo)向,強(qiáng)調(diào)電競(jìng)的體育競(jìng)技性和團(tuán)隊(duì)精神;另一方面還要履行社會(huì)責(zé)任,把保護(hù)青少年健康成長(zhǎng)落到實(shí)處,配合主管部門出臺(tái)制度,針對(duì)社會(huì)反映強(qiáng)烈的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲和過度消費(fèi)等問題嚴(yán)格規(guī)范約束。
“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)該團(tuán)結(jié)起來(lái)爭(zhēng)取更多社會(huì)認(rèn)可,推動(dòng)電競(jìng)?cè)電W等一系列電競(jìng)體育化的發(fā)展,借助亞運(yùn)會(huì)等大型賽事的影響,讓公眾認(rèn)可電競(jìng)的體育地位,進(jìn)而彌合相關(guān)分歧。”
培養(yǎng)人才自成體系
雖然電競(jìng)在我國(guó)有著廣闊的市場(chǎng)和用戶基數(shù),但是缺乏系統(tǒng)正規(guī)的人才培養(yǎng)體系,人才稀缺是當(dāng)前制約國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。針對(duì)這一問題,在王雨蘊(yùn)看來(lái),完美世界教育正在進(jìn)行電競(jìng)教育的四大布局工作。
首先,針對(duì)想了解電競(jìng)和游戲行業(yè)的行外人士,準(zhǔn)備“解密電競(jìng)”系列免費(fèi)內(nèi)容,加強(qiáng)跨行業(yè)、跨領(lǐng)域的合作;其次,對(duì)技術(shù)性人才確崗定職,從實(shí)際的賽事和游戲入手,明確崗位需求,并推出符合實(shí)際和發(fā)展的崗位培訓(xùn)標(biāo)準(zhǔn)和對(duì)應(yīng)的教材;第三,是對(duì)專業(yè)性人才要進(jìn)行專產(chǎn)融合,即將產(chǎn)業(yè)前沿的新知與高等教育相結(jié)合。
“我們將自己對(duì)電競(jìng)聯(lián)賽運(yùn)營(yíng)機(jī)制的最新認(rèn)知以及對(duì)大型娛樂節(jié)目和活動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)與高校的工商管理、市場(chǎng)營(yíng)銷等專業(yè)結(jié)合,希望借此打造出引領(lǐng)專業(yè)聯(lián)賽體制和商業(yè)模式發(fā)展的專業(yè)復(fù)合型人才。”王雨蘊(yùn)表示。
而第四,則是對(duì)研究型創(chuàng)意型人才打造開放平臺(tái),讓高等院校、科研機(jī)構(gòu)和各類創(chuàng)新創(chuàng)意企業(yè)都能接觸到有價(jià)值的數(shù)據(jù)和內(nèi)容,為整個(gè)中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展提供“基礎(chǔ)科學(xué)”的研究平臺(tái)。
當(dāng)談及如何從校企合作切入電競(jìng)教育的思路。王雨蘊(yùn)歸納出了一些心得體會(huì):合作雙方必須要有匹配的理念和價(jià)值觀,并做到高標(biāo)準(zhǔn)化的課程輸出,積極培養(yǎng)跨領(lǐng)域、跨專業(yè)的人才,且賦予人才資源平臺(tái),最終實(shí)現(xiàn)1+1大于2的效果。
“我們跟中央美術(shù)學(xué)院合作共建“未來(lái)媒體中心游戲設(shè)計(jì)協(xié)同創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室”,專注“功能性游戲”開發(fā)合作,針對(duì)功能性游戲設(shè)計(jì)項(xiàng)目進(jìn)行解決方案標(biāo)準(zhǔn)化,再輸送到別的學(xué)校;與北京師范大學(xué)合作推出業(yè)內(nèi)首個(gè)人才成長(zhǎng)評(píng)測(cè)體系,幫助降低游戲企業(yè)人才甄別成本,加強(qiáng)人才選拔的效率……我覺得像這樣,就是互相彌補(bǔ)和各取所需的一個(gè)完美的融合。”
王雨蘊(yùn)表示,目前,完美世界教育已與四川傳媒學(xué)院校企共建國(guó)際游戲與電競(jìng)學(xué)院、上海市信息管理學(xué)校、上海群星職業(yè)技術(shù)學(xué)校、上海電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院等進(jìn)行電競(jìng)教育校企合作;與泰國(guó)教育部合作,與泰國(guó)宣素那他皇家大學(xué)等高校共建電競(jìng)?cè)瞬艑I(yè)。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)將涌現(xiàn)更多商業(yè)模式
電競(jìng)作為一個(gè)新興的熱門產(chǎn)業(yè),行業(yè)相關(guān)的各大公司都面臨著商業(yè)化和盈利的現(xiàn)實(shí)問題。王雨蘊(yùn)對(duì)此坦陳,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈尚未形成良好的聯(lián)動(dòng)盈利效應(yīng),巨大的市場(chǎng)潛在價(jià)值尚未得到充分挖掘。
她認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的破局點(diǎn)源于粉絲經(jīng)濟(jì)的崛起,電商、綜藝節(jié)目、視頻直播、品牌代言等讓很多電競(jìng)從業(yè)者找到了新的盈利模式及渠道,“而隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的逐步完善,用戶對(duì)賽事內(nèi)容、硬件產(chǎn)品、衍生周邊等方面的需求集中爆發(fā),對(duì)于整合上下游產(chǎn)業(yè)鏈而言,將是一個(gè)重大的發(fā)展機(jī)遇,可預(yù)見的是,未來(lái)隨著從業(yè)者的不斷探索,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)涌現(xiàn)出更多的商業(yè)模式。”
王雨蘊(yùn)也指出,對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)來(lái)說,追求商業(yè)化的過程中要注重兩點(diǎn):一是充分挖掘用戶的潛在需求,拓展更多的細(xì)分領(lǐng)域,同時(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上下游也應(yīng)當(dāng)充分、深度合作,整合產(chǎn)業(yè)優(yōu)質(zhì)資源,從而打造更加健康、可持續(xù)發(fā)展的電競(jìng)生態(tài)圈;二是電競(jìng)作為文化產(chǎn)業(yè)具有特殊屬性,企業(yè)要擔(dān)起應(yīng)有的社會(huì)責(zé)任。
當(dāng)問及5G、VR等技術(shù)如何與電競(jìng)?cè)诤习l(fā)展,王雨蘊(yùn)表示,5G結(jié)合云計(jì)算,將成為下個(gè)十年改變各個(gè)產(chǎn)業(yè)的最大的技術(shù)驅(qū)動(dòng)力,能讓用戶徹底擺脫硬件限制,再配合越來(lái)越成熟的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),未來(lái)電競(jìng)賽事和賽事直播都將提供顛覆式的體驗(yàn)。
“比如說超視角化,隨著AR、VR等技術(shù)的發(fā)展,觀眾可以超越第一視角去看比賽;再比如說超互動(dòng)化,能讓觀眾直接參與到比賽中,甚至即時(shí)與選手的比賽環(huán)境互動(dòng)。反過來(lái),電競(jìng)中新科技的試驗(yàn)應(yīng)用,也會(huì)激活和反哺科技的發(fā)展。這些都會(huì)徹底突破目前電競(jìng)的商業(yè)模式。